急旋回クリ狙いの研究②

 今週はイン時間が遅かったりでタイマン相手がおらず、対戦できなかったので、過去の動画で急旋回クリの研究をした。
 カスタム造船以降の対戦で、急旋回クリが成功した場面を抜き出して見直しした。カスタム造船以降でも200戦近い対戦数があるが、成功した例は少なく9戦しかなかった。

 大きく2つのパターンに分かれた。

急旋回クリ成功例①
 旋回のタイミングとして、「並走」で相手と「横並び又は相手に先行された」状態から旋回したものが5戦。

 旋回の角度については一概に言えないが、4戦目のAoi.edさん戦では相手の船尾を目がけて旋回していた。
 相手との距離については、5戦目のぺくれなさん戦は白兵直後だったので白兵にならなかっただけで、通常であれば白兵になる間合いなので近すぎ。逆に遠すぎると相手に回避旋回の余裕が生まれてしまうので、理想は1戦目のディアブラスさん戦のように3隻分ぐらいだと思う。

急旋回クリ成功例②
 「逆ハの字」で相手より「先行した」状態から旋回していたものが4戦。

 ただ、この4戦は急旋回クリではない気がしてきた。相手が回避旋回して船尾を向けているのと、こちらの旋回が2段階になっている。昔できていた2段階旋回のフェイントに近い形になっている。大旋回して旋回途中で一度止まってい自然と2段階フェイントになっているのかもしれない。
 その他には、ほとんどの相手が帆船だった。


 成功例①から、相手の船尾を目がけた旋回角度と、3隻分ぐらいの間合いを意識してみよう。

 動画は続きから。

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加速強化の効果

 2017.12.17 続きを追記。

 加速強化マルタを造ろうかと思っているが、加速キャップにかかっているという意見もあった。
 なので、フレから船をお借りして戦闘時の速度を実測してみた。
 検証は1、2回なので、単なる自己満足。

【ライン際からライン際まで】
<加速強化無し>
 横風:32秒
 追風:28秒
 
<加速強化有り>
 横風:30秒
 追風:30秒

【抜け後からライン際まで】
<加速強化無し>
 横風:25秒
 追風:30秒
 
<加速強化有り>
 横風:22秒
 追風:22秒

 結論:わからない

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カスタムスロットver7.0⇒8.0

カスタムスロットについて、艦隊戦用で直撃阻止・煙幕弾防御・機雷除去をカススロ2枚の中で組み込みたいのと、タイマン用と艦隊戦用でできるだけ並びを替えたくないということで再検討した。 

ver7.0(現状)
<タイマン用>
Fボタン1枚目2枚目
F8修理修理人差し指
F7二連弾防御二連弾防御中指ホーム
F6機雷敷設機雷除去中指
F5統率漕船薬指
F4手桶貫通親指
F3予備帆弾道学小指
F2艦隊料理速射中指
F1外科水平射撃中指

<艦隊戦用>
Fボタン1枚目2枚目
F8修理修理人差し指
F7直撃阻止二連弾防御中指ホーム
F6機雷敷設煙幕弾防御中指
F5統率回避薬指
F4手桶貫通親指
F3予備帆弾道学小指
F2艦隊料理漕船中指
F1外科水平射撃中指

ver8.0(変更後)
<タイマン用>
Fボタン1枚目2枚目
F8修理修理人差し指
F7漕船漕船中指ホーム
F6機雷敷設機雷除去中指
F5統率速射薬指
F4手桶貫通親指
F3予備帆弾道学小指
F2艦隊料理二連弾防御中指
F1外科水平射撃中指

<艦隊戦用>
Fボタン1枚目2枚目
F8修理直撃阻止人差し指
F7漕船煙幕弾防御中指ホーム
F6機雷敷設機雷除去中指
F5統率回避薬指
F4手桶貫通親指
F3予備帆弾道学小指
F2艦隊料理二連弾防御中指
F1外科水平射撃中指

スキル出し入れ

 撃つ時は水平弾道貫通、撃ったらすぐに水弾貫を切って連弾回避除去を入れる、再度撃つ時は連弾回避除去を切って水弾貫に入れ直す、撃ち終わったらすぐに戻すという戦法があるのは知っているが、それはサッチャンやフィレンさんクラスじゃないとできないと思っているので今まで全く挑戦せずに最初から諦めていた。
 いつかのアップデートでスキル消しがショートカットでできるようになったが、それでもスキル出し入れには手を付けないでいた。


 先日のマドラさん戦の惨敗について改めて考えてみた。
 受け型の相手への対策として、いま行っているのは強い砲撃で力押しするというもの。そのために白兵力が下がることとトレードで、装備やSPSを砲撃重視の編成し、砲術R20水平R20弾道学R20貫通R19にした。

 しかし、マドラさんとの撃ち合いではこちらが撃ち負けた。
 一つには相手が3キャノだったということがある。だが、こちらも同じ3キャノにしても撃ち負けると思う。相手は砲術家で速射が優遇なので手数は相手の方が多い。また、こちらは大提督で修理非優遇なので修理でも負ける。
 こちらも砲術家にして、弱くなる白兵は迎撃・司令塔にすれば同じ条件になるが、他に何か手がないか考えてみた。

 先日のぷるしぇんこさん戦で、ぷるしぇんこさんは貫通と連弾防御を出し入れしていたのを思い出した。

 マドラさんの砲撃は3キャノで痛いので連弾を入れざるを得ない。だが、連弾を入れるとこちらの砲撃力が落ちる。砲撃力を上げるために連弾を入れずに撃ち合うと速射と修理の差で撃ち負ける。
 連弾を入れつつこちらも強い砲撃力を確保するには、スキル出し入れが有効なのではないかと考えた。
 3つのスキル全部の入れ替えは無理としても、1つのスキル、貫通と連弾の入れ替えに挑戦してみよう。

撤退について

 素撤退と煙玉撤退のどちらがいいか迷ったのでネットで調べてみた。
 ググってみるといろんな考え方があった。


素撤退の成功率
 説1:切り込み網の素撤退成功率50%
 説2:素撤退成功率は50%
 説3:切り込み防止網が有効で相手がコーヴァスなしの場合、素撤退成功率80%
 説4:切り込み網の素撤退成功率は、錬度・忠誠度100で70~80%
 説5:素撤退の成功率には、船員の忠誠度の数値が関係している。
 説6:混乱白兵に入られた場合や船員数で圧倒的不利な場合は「素撤退」一択
 説7:混乱白兵で切り込み防止網が無効となっている状態では「鐘」一択


煙玉撤退の成功率
 説1:相手に副官妨害と錬成妨害がある場合、成功率49%
 説2:相手に副官妨害と錬成妨害がある場合、成功率50%

 
 煙玉成功率は記事が少なかったが、2つとも50%ということなので50%と考えることにしよう。

 問題は素撤退成功率で、80%というのは体感的に違和感が非常に大きい。以前はそうだったのかもしれない。
 もう一方の説は50%。
 
 ちなみに、混白時の説6と説7は相反しているのでどちらが正しいかはわからない。

 素撤退成功率を50%とすると、煙玉成功率も50%と同じなので、優劣無しということか。

 自分内ルールを決めないとまた迷って失敗した時に後悔するので決めておこう。
 素撤退は失敗した時の船員ダメージが大きすぎるので、最後の1ターンは素撤退、それ以外は煙玉ということにしよう。
プロフィール

ベジータ☆

Author:ベジータ☆
サーバー:Astraios
国籍:オスマン
所属商会:フライング・サーカス

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