撤退について

 素撤退と煙玉撤退のどちらがいいか迷ったのでネットで調べてみた。
 ググってみるといろんな考え方があった。


素撤退の成功率
 説1:切り込み網の素撤退成功率50%
 説2:素撤退成功率は50%
 説3:切り込み防止網が有効で相手がコーヴァスなしの場合、素撤退成功率80%
 説4:切り込み網の素撤退成功率は、錬度・忠誠度100で70~80%
 説5:素撤退の成功率には、船員の忠誠度の数値が関係している。
 説6:混乱白兵に入られた場合や船員数で圧倒的不利な場合は「素撤退」一択
 説7:混乱白兵で切り込み防止網が無効となっている状態では「鐘」一択


煙玉撤退の成功率
 説1:相手に副官妨害と錬成妨害がある場合、成功率49%
 説2:相手に副官妨害と錬成妨害がある場合、成功率50%

 
 煙玉成功率は記事が少なかったが、2つとも50%ということなので50%と考えることにしよう。

 問題は素撤退成功率で、80%というのは体感的に違和感が非常に大きい。以前はそうだったのかもしれない。
 もう一方の説は50%。
 
 ちなみに、混白時の説6と説7は相反しているのでどちらが正しいかはわからない。

 素撤退成功率を50%とすると、煙玉成功率も50%と同じなので、優劣無しということか。

 自分内ルールを決めないとまた迷って失敗した時に後悔するので決めておこう。
 素撤退は失敗した時の船員ダメージが大きすぎるので、最後の1ターンは素撤退、それ以外は煙玉ということにしよう。

名匠カロ18門と改良カロ16門の比較(改)

 超銃兵大先生による計算式が錬成有無で更新されていたので再計算。


計算式
 練成後16門:
  横:round(貫通数値/8.42 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20))
  クリ:round(貫通数値*2/8.42 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20))
 練成後18門:
  横:round(貫通数値/8.625 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20))
  クリ:round(貫通数値*2/8.625 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20))(四捨五入)


改良カロネード砲16門、貫通1232、装甲100、貫通R20
 よこ:貫通数値/8.42 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20)
    =1232/8.42 - 100*0.9+ 20(貫通R19,20)
    =146.3 - 90+ 20
    76

 クリ:貫通数値*2/8.42 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20)
    =1232*2/8.42 -  ([100/5]-[100/50]) + 40
    =292.6 -  (20-2) + 40
    =315

名匠カロネード砲18門、貫通1242、装甲100、貫通R20
 よこ:貫通数値/8.625 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20)
    =1242/8.625 - 100*0.88 + 21
    =144.0 - 88 + 21
    =77

 クリ:貫通数値*2/8.625 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20)
    =1242*2/8.625 - ([100/5]-[100/50]) + 43
    =288.0
- (20-2) + 43
    =313

 新しい計算式でも性能はほぼ同じ。

名匠カロ18門と改良カロ16門の比較

 今回実装された名匠カロ18門は貫通1242で改良カロ16門の1232よりも高いが、砲門数の割には貫通の上昇がわずが。
 以前、超銃兵大先生様が「貫通が同じなら砲門数が少ない方がダメージが大きい」とブログで書いてあったと思うので、計算してみた。


計算式

 よこ:[貫通数値/(8+0.125*(砲門数/2-1)) + 3 - 装甲*0.9]
 クリ:[貫通数値*2/(8+0.125*(砲門数/2-1)) + 3 - 装甲*0.2]

改良カロネード砲16門、貫通1232
 よこ:[1232/(8+0.125*(16/2-1)) + 3 - 装甲*0.9]
    =1232/(8+0.125*(8-1)) + 3 - 装甲*0.9
    =1232/(8+0.125*7) + 3 - 装甲*0.9
    =1232/(8+0.875) + 3 - 装甲*0.9
    =1232/8.875 + 3 - 装甲*0.9
    =138.8 + 3 - 装甲*0.9

 クリ:[1232*2/(8+0.125*(16/2-1)) + 3 - 装甲*0.2]
    =1232*2/(8+0.125*(8-1)) + 3 - 装甲*0.2
    =1232*2/(8+0.125*7) + 3 - 装甲*0.2
    =1232*2/(8+0.875) + 3 - 装甲*0.2
    =1232*2/8.875 + 3 - 装甲*0.2
    =2464/8.875 + 3 - 装甲*0.2
    =277.6 + 3 - 装甲*0.2

名匠カロネード砲18門、貫通1242
 よこ:[貫通数値/(8+0.125*(砲門数/2-1)) + 3 - 装甲*0.9]
    =1242/(8+0.125*(18/2-1)) + 3 - 装甲*0.9
    =1242/(8+0.125*(9-1)) + 3 - 装甲*0.9
    =1242/(8+0.125*8) + 3 - 装甲*0.9
    =1242/(8+1) + 3 - 装甲*0.9
    =1242/9 + 3 - 装甲*0.9
    =138.0+ 3 - 装甲*0.9

 クリ:[貫通数値*2/(8+0.125*(砲門数/2-1)) + 3 - 装甲*0.2]
    =1242*2/(8+0.125*(18/2-1)) + 3 - 装甲*0.2
    =1242*2/(8+0.125*(9-1)) + 3 - 装甲*0.2
    =1242*2/(8+0.125*8) + 3 - 装甲*0.2
    =1242*2/(8+1) + 3 - 装甲*0.2
    =1242*2/9 + 3 - 装甲*0.2
    =2484/9 + 3 - 装甲*0.2
    =276.0 + 3 - 装甲*0.2

1基当たりのダメージはほとんど同じか、下がっている。
ダメージはほぼ同じとしても、フルファイア人数を考えると、やっぱり改良カロ16門の方が優位。
カロ18門は作らなくていいとわかった♪

逆に考えると、大きくダメージが下がる訳ではないので、改良カロの女帝メンテが面倒な場合は、名匠カロを生産して代用してもいいのかもしれない。


※計算間違えがあったら、こっそり教えてくださいw

白兵攻撃値の検討

検討事項:装備を攻撃に振るか、白兵SPSを4つにするか。


SPS3つ:先制・戦術1・戦術2

装備攻撃値装備防御値白兵攻撃値白兵防御値
第1形態294507496451
第2形態330468507433
第3形態366424519412


SPS4つ:先制・戦術1・戦術2・強化2
装備攻撃値装備防御値白兵攻撃値白兵防御値
第1形態294507536451
第2形態330468548433
第3形態366424560412


結果:白兵SPS3つのままでは、装備を攻撃に最大振っても、白兵攻撃値は520弱にしかならない。
    白兵SPS4つにさえすれば、一気に攻撃値が増える。    

結論:白兵SPSを4つにする。


参考)最終形態
装備攻撃値装備防御値白兵攻撃値白兵防御値
通常366471564444
ナイトサバトン366461564439
アポートロス・アミナ346491557453
サバトン+アミナ346481557449

急旋回クリ狙いの研究①

 「首相撲」の修行は、NPC相手の練習ですら成功せずに停滞中('A`)

 「急旋回クリ狙い」は、ここ数日の対戦で成功もした分、課題も多く見えてきたので整理。

課題① 多様な攻め
 ワンパターンな攻め方・追い方になっていて、相手が容易に回避操船できている。
 ⇒遠間合いだけでなく近づいてみたり、また、船尾側だけでなく船首側からも攻めてみたりと、距離感×攻める方向で少なくとも4パターンはできるので、変化を付けるようにしてみよう。

課題② 距離を縮める
 遠間合いだとこちらのシュミネだけの射程で安全ではあるが、クリを決めても落としきれていない。
 ⇒踏み込んで距離を縮めて狙う。 

課題③ 序盤は耐久削り
 相手の装甲値や回避スキルの有無にもよるが、クリを決めても落としきれていない。
 ⇒距離感の問題もあるが、序盤は接近戦で機雷を含めた耐久削りをするようにしよう。

課題④ 先読み旋回
 高い旋回値で減速幅は減っているとはいえ、無駄舵が多く旋回するたびに速度が落ちている。
 無駄舵が多いのは、現在の状況だけを見て旋回するから、旋回し終わった次の状況でまた旋回しなければならないため。
 ⇒先読みをして旋回するよう意識してみよう。

課題⑤ 接近戦でのクリ狙い
 遠間合いでクリが当たりづらいのは、相手が回避操船に専念していることもある。
 接近戦では、こちらも同じリスクはあるが、相手も砲撃、修理、旋回、帆直し、浸水直しなどで操作圧迫となるので、ミスは生じやすい。シュミネの長所は、射程距離の長さだけでなく、装填の速さもある。
 ⇒接近戦でのクリ狙いも積極的にやってみよう。

課題⑥ 船尾クリ狙い
 理想形の並走から急旋回して相手の船尾に廻りクリを狙うというのが未だにできていない。これが一番の課題。
 一つ目に、距離感の問題がある。遠すぎるので旋回しても、相手の船尾に届くまで直進するまでの時間がかかり、その間に相手に回避操船される。ベストの距離感を模索しよう。

 二つ目に、旋回の角度の問題。現状は相手の船尾に向けて旋回しているが、相手も進んでいるので、旋回し終わった頃には相手はもっと先に行ってしまっている。リスクは伴うが相手の真ん中位を目がけて旋回するぐらいでちょうどいいのかもしれない。

 三つ目に、2段階旋回の問題。カンツォーネ師匠の動画を見てみたところ、相手の船尾側に急旋回した直後に、回避操船する相手を追って次の旋回をしてクリを決めていた。相手もクリは避けようとするので、こちらの旋回を見て相手もちゃんと回避操船する。1回の旋回で船尾クリを獲るのは難しいので、次の手を含めた旋回を考えた方がいいのか。


 課題⑥が一番重要だが一番難しい。まずは①~⑤をやってみよう♪ 
プロフィール

ベジータ☆

Author:ベジータ☆
サーバー:Astraios
国籍:オスマン
所属商会:☆ちゃぷちゃぷ団☆

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