白兵

2013.05.01 いろいろ追記
2014.01.14 いろいろ追記


<白兵前>
 ①周りの敵味方の状況を確認
  ・周りの味方の確認
   パス出し先の味方が近くにいないと白兵する意味がない。
  ・周りの敵の確認
   白兵する相手以外の敵が近くに多いところで白兵に入っても自分が抜けコンボで危険なだけ。
 ②風向きの確認
  ・自分が縦風になる角度になるのなら無理に白兵に入らない。
  ・そこから先はまだわからないw


<白兵入り>
 ①頭被クリ対策
  ・相手が砲撃するのを待って、砲撃後の装填中に白兵に入る。
  ・砲撃覚悟の場合は、相手の射線をまたがないで白兵に入る

 ②混白対策
  ・相手が砲撃するのを待って、砲撃後の装填中に白兵に入る。
  ・砲撃覚悟の場合は、修理連打ではなく統率連打で白兵に入る。

 ③舵残し
  ・相手と接する直前に旋回入力する。
  ・自分から白兵に入る。

 〇接弦
  ・フォローに行くときは(除去を切って)必ず接弦を入れる。
  ・外周アタッカータイプには攻撃的な接弦で相手が防御スキルに切り替える前に捕まえる。

<白兵中>
 ①先舵の方向確認
  ・先舵を入れた方にマウスポインタを置いて視覚的に覚えておく。

 ②白兵した相手を選択
  ・その相手とはすぐ白兵できないので、一応その相手をマウスで選択しておいて視覚的に覚えておく。
  ・併せてその相手の耐久を確認する。耐久が低ければ味方に知らせる。

 ③風向き確認
  ・風を見て白兵中の自分が横か縦か確認する。縦だったらすぐ撤退。

 ④周りの状況確認
  ・味方がクリ位置に来るか。多少遠めでも届きそうなら即抜け。
  ・フォローが必要な味方がいるか。まず自旗を確認。
  ・相手がクリ位置に来るか。コンボの危険性があるか。

 ⑤アイテム選択

  ・アイテム選択は周りの状況を確認して、メータが半分過ぎてから入力。 
  ・アイテム選択に迷ったらラピュセルの軍旗。

<白兵後の準備>
 ①スキルパネルの切り替え
  ・後入れスキルを入れる場合はスキルパネルを切り替えておく。

 ②次の動きの準備
  ・白兵終わった後にどう動くか考えておく。
  ・敵が近くにいる密集状態なら間髪入れず次の白兵に入るので、舵入れをしておく。


<白兵後>
 ①白兵後は怠らずに順旋回
  ・白兵後に油断して旋回を怠ると、白兵してた相手からアホ被クリするので、旋回入力する。
  ・白兵直後は速度が遅くてまたぎ旋回は危険なので順旋回する。



うーむ、こうしてみると白兵も忙しいな。。。

優勢時の戦い方

2013.07.24:残り時間が短い場合を追記

<5-4の場合>

 優勢時に重視すべきことはただ一つ、逆転されないこと。
 そして逆転されないためには、相手に攻撃させないこと。

 相手に攻撃させないためには、白兵に入ること。

 沈のほとんどは、抜けクリ、流れクリ=砲撃。
 そして白兵している時は砲撃はできない、つまり攻撃を封じている。


 なので優勢時は相手を白兵でがっちり抑える。この1点に尽きる。

 白兵で抑える効用はそれだけでなく、相手はフォローもできないし、修理外科支援すらできない。

 白兵抜けた後は、その相手はしばらく再度の白兵に行けなくなるので、白兵する相手をチェンジしあえるように、できれば密集した方がいい。

 旗はできるだけ外目にいて、味方も旗fに常に留意。

 もちろん白兵に入ると、こちらも砲撃などはできなくなる。だが、5-4なら1優勢で、必ず1人フリーができる。この1人のみが攻撃役。アタッカーが3人いる場合も、攻撃役は1人で残り2人は白兵。
 こちらも砲撃できなくなるのを嫌って白兵をせずに、流れクリなどを狙うと、相手フリーができてしまう。ここが逆転の隙になる。全員が自分は白兵で抑える役だと思った方がいいくらい。それで結果として一人だけフリーになる。



<5-3の場合>
 ほとんど勝ちは決まった。
 ここで気を付けることは油断
 油断してRK切って、気持ちを緩めていると、被沈する。
 RK切って抜けクリを狙っている時に、近くの敵が白兵を抜けたら、クリ狙いをやめてRK入れなおす。そして、また相手全員を白兵で抑えて絶対安全になってから狙い直す。せっかくの抜けクリチャンスを棒に振ることになってしまうが、絶対的優勢なのだから、無理狙いをする必要はないし、チャンスはすぐに何度でも巡ってくる。目の前の抜けクリチャンスより安全を優先。

 旗は普段以上に安全を優先。外側から狙うのはまだいいけど、内側でRK切ってまで狙うのは危険過ぎ。仮に相手が旗だったとしても。自分が無理して決めなくてもいい。

 相手を白兵で抑えている限りは、相手の修理外科支援も止めることができるので、白兵直前にクリを当ててそのまま白兵で火炎壺もあり得るし、抜けクリにこだわらずとも打ち込みで与沈もあり得る。同じく混白でそのまま突撃拿捕もあり得る。全て、全員が白兵維持していれば起こり得ることだが、相手フリーを作ったら逆にどれも起こりえない。

 何より逆転されないこと、安全を優先。そのために白兵。それをしてるだけで自然に勝つ。

 5-3で一番理想的な形は、3-1、1-1、1-12-1、2-1、1-1で抜けクリ2箇所もいいが、1-2だとけっこう耐えられる。1-3だと流れでもきついし、抜けクリコンボも狙える。あと1落とせば勝ちなので、攻撃力を集中して3-1の方がいい。
 1-1側はもちろん白兵維持。3-1側は抜けが外れたら残り2人がすぐ白兵で相手を逃がさず3-1状態を継続させる。
 そして、3-1にするためには、どの相手を狙うかを艦隊全体で意識共有することが必要。

 また、5-3でちゃんと白兵維持していれば、撃ち込みで落とせる可能性も出てくる。抜けを狙ってる場合は単に抜けクリを狙うだけでなく、相手耐久もチェックして、撃ち込みも考慮すること。キャノであれば貫通ではなく速射を入れる。

<残り時間が短い場合>
 残り時間が短くて1差優勢なら旗狙い。

 CLのように制限時間ありの対戦で、残り時間が5分未満など短い場合、同数あるいは2差なら僚艦狙いでも可だが、1差優勢なら、そこから僚艦を落として2差にしても優勢勝ちポイントは変わらない。
 2差にしてから3差にするまでの時間的余裕もない。
 なので旗落とし狙い。
 

インキャノの役割

2012.08.28「白兵時の情報収集」を追記
2013.04.01⑤~⑪を追記 


①パス出し
 アタッカーであれば与沈を挙げればヨッシャ-と思うが、インキャノにとってヨッシャ-と思う瞬間は、相手の位置と味方の位置を見て、絶妙のタイミングで白兵に入り、即抜けで絶好のパス出しをして味方カロが抜けクリを決めた時。この時は気持ちがいい^^

②相手カロアタッカーのマーク
 キャノにつかれた相手カロは回避連弾を入れざるを得ない。もし入れなければ横撃ちで耐久を削ればいい。カロは水平弾道貫通まで入れて、初めてその真価を発揮する。回避連弾を入れさせた時点で相手カロの攻撃力を半減させることができる。

③機雷で相手の耐久を削る
 インで白兵するので敵が多い環境にいることが多いので、機雷を撒いて相手の最大耐久を削っていく。一つでは5しか減らないが、こつこつ積み重ねていくとかなり削ることができる。相手が除去を入れてきたらそれはそれでスキル枠を削っているので桶。ちなみに相手も同じことをするので、自分も除去がないと逆に自分が削れるw

④白兵時の情報収集
 流れ時は攻撃、回避操船、修理外科支援といろいろ忙しいが、白兵時は多少落ち着く。白兵時は落ち着いた中で、敵味方の状況把握、敵の耐久チェック、味方の耐久チェックなどの情報収集ができる。情報収集し、「旗f」「○○の耐久が低い」など、必要な情報を味方に伝えるのも重要。
 一義的には全員が行うべきことであるが、インキャノは白兵の機会が多いので、キャノの役割として挙げる。


⑤アシスト役に徹する精神
 自分が与を挙げて目立とうとする気持ちではなく、縁の下の力持ち的に艦隊に貢献する気持ちを持つこと。

⑥原則は白兵維持
 維持している間は相手の攻撃を防いでいるので白兵維持。特に相手がカロアタッカーであればなおさら。

⑦相手の砲種を把握
 防御的にはカロアタッカーをマークするためにカロかどうかを把握すること。また攻撃的には相手がキャノでなければ連弾を切って弾道学等でコンボなど攻撃支援するためにキャノかどうかを把握すること。

⑧読みパス出し
 相手フォローもあって味方が抜けクリを撃つチャンスはワンチャンスなので、機械的に1ターン目は錐ではなく、味方がクリポジに来るか読んでパス出しすること。

⑨味方旗に注意を払う
 敵旗を捕まえてパス出しすることも重要だが、それより味方旗のフォローの方に注意を払うこと。

⑩フォロー時は接弦を使う
 味方の被沈を防ぐとともに、うまくいけばカウンターが狙えるので、フォロー時は接弦を入れること。
 
⑪ブーン外周は追わない。
 ブーン外周を追っても追いつけないし自分も空気になって他の味方フォローにも遠くなるので、ブーン外周は追わないこと。


★キャノがしてはいけないこと

 与を狙い過ぎること。自分は落とす役割ではないということを強く認識することが重要。
 通常は相手もrkを入れているので、ダメージは大きく出ない。風上点滅の最高環境ならそれなりに出るが、カロの方がもっと出る。
 キャノがしてはいけないことは、与沈を狙い過ぎること。キャノが与沈を狙うと、②の相手カロマークをしていないということにつながり、その分、相手が楽になる。
 もちろん絶対に狙っていけない訳ではないが、与への誘惑は大きいので、得てして狙い過ぎになりがち。
 それよりも①や②を目指して白兵に行く方が艦隊としてはベター。
 むしろ「相手のエースカロを俺が封じ込めてやる」という風に考えた方が楽しいし、艦隊の役に立てる。

 狙っていいのは、相手耐久が1100台になってキャノでも落とせるようになった時点ぐらい。

<まとめ>
 キャノははっきりいって地味な役回り。縁の下の力持ち的存在。スポットライトを浴びるのは与沈をするアタッカー。バレーボールでいうところのセッター、野球でいうところのキャッチャー。サッカーでいうところのディフェンダー。
 キャノの貢献度は脳筋ツールの与沈などの数字では見えてこないので評価されにくい。
 だが、インキャノがしっかりしていてこそ、カロが生きる。
 スポットライトは浴びなくても、キャノならではのやりがいをもってやると楽しいと思う♪


 引用元:L'aube様のブログ

【未完成】劣勢時の戦い方

<3-5の場合>
 大劣勢。もう一人味方が落ちれば3差負け。
 相手側は2人もフリーになるので、守るだけでもかなりきつい。

 目標は、相手の油断と一瞬のミスから生じた僅かなチャンスをものにすること
 抜けクリをフリー(停船)で撃てることは期待できない。相手が油断して回避を切って攻撃スキルを入れたままで、操船ミスした時や、抜けクリを狙って停船してる相手など、流れ与を狙う

 防御スキルを入れて耐久管理してもジリ貧になるので、それより僅かなチャンスの時に確実に与沈を取れるよう水平、弾道、貫通まで入れておく。

 回避を切っていたために被沈したとしてもダメで元々。

 さすがに3、4隻に囲まれたら、攻撃してる余裕はないしコンボも来るので、防御スキルに切り換え。

 ダメ元に関しては、旗狙いがあるが、大劣勢から旗落としの大逆転が実現したことはほとんどない。
 そういう状況ではたいてい相手旗の耐久は削れていないので、ワンチャンスでは無理。
 それより基本どおりに一番耐久の低い相手を狙って、まずは3-4に戻すことを目標にした方がよいと考える。

 また、味方の数が少ないので修理外科支援が薄くなる。白兵していると修理外科支援ができない。
大劣勢時は支援するために白兵に入らない、入ったら即抜け。


<4-5の場合>
 劣勢。
 

 まず1つ考えられるのは、逆の立場で5-4の場合は白兵で相手全部を抑えることが目標で、白兵直後は同じ相手に白兵できないため、密集して白兵の相手をチェンジしあえる方がいいということは、劣勢側はできるだけ白兵につかまらないこと、そのために密集せずに展開した方がいい。

 もう1点は、ライン際に行くこと。耐久管理やコンボなど砲撃面では不利は免れず1撃即与沈は難しい。そんな中でリングアウトで相手を出せれば耐久に関係なく4-4の同数にできる。最高に理想的には相手旗を押し出せばそれだけで逆転勝ち!。こちらももちろんリングアウトのリスクはあるが、劣勢だと普通にやっていても負ける可能性は7割ぐらいはあると思うので、リングアウトしてしまって負けても元々。


 4-5ではフリー(停船)で抜けクリを狙うことは可能ではある。だが、フリーで抜けクリは狙わない方がよいと考える。抜けクリをフリーで狙っているということは局所的には2-1なわけだが、するともう一方は2-4になっているということである。
 3-5が守りすらきついのは2差が大きいわけで2-4は2差なのでそれと同じ状況。2-4はもっと分解すると1-2と1-2、または1-1と1-3になる。1-2、1-2であれば2か所で抜けクリを狙われていることになる。1-3は流れでも回避操船が難しいし、抜けクリも船首船尾ダブル抜けクリやコンボも容易に可能な状況。事実、H24第11回CLでも多くの被沈は1-3の場面であった。したがって2-4は味方の被沈リスクがかなり高い。なのでフリーで抜けクリを狙わずフォロー


 ということで4-5の場合も流れ与を狙う
 

艦隊戦の基本姿勢

艦隊戦は、防御7攻撃3の割合で防御優先

 攻撃で与沈した方が楽しいから攻撃的にいってしまいがち。だが、艦隊戦では先落ちして4-5になった方が8割方負ける。なので、まず防御優先。そのうえで攻撃。

 優先順位は次のとおり。

 ①防御:自分が被沈しない
 ②防御:味方を被沈させない
 ③攻撃:パス出し
 ④攻撃:抜けクリ


 説明などは続きから。
 

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ベジータ☆

Author:ベジータ☆
サーバー:Astraios
国籍:オスマン
所属商会:☆ちゃぷちゃぷ団☆

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