抜けクリ③防御とのバランス

2015.07.04一部修正

<防御意識を保つ>
 ・抜けクリを狙っている時は被クリ一発で被沈してしまうので、防御意識を保ち、別な相手からの被クリに注意すること。

<フォロー対策>
 ・相手フォローが来ても反転して抜けクリを狙い続ける。

<早め切り替え>
 ・相手フォローが来ても抜けクリを狙い続けるのは重要だが、防御スキル無しで白兵につかまると相手を落とすどころか自分が被沈するので、白兵になりそうであれば「早めに見切って」防御スキルに切り替えること。

抜けクリ②抜けクリ停船

2015.07.04一部修正

<早め縮帆>
  停まりたい位置の直前で縮帆しても、惰性で進んで行き過ぎてしまう。
  早すぎて手前で停まっても再度帆を開いて閉じてで微調整できるが、行き過ぎると反転しなくてはならないのでロスが大きい。
  感覚的に早過ぎと思うぐらい早めに縮帆すること。

 〇船速に合わせて縮帆のタイミングを調整する。
  ・船速が速い時ほど縮帆もさらに早めに。遅い時は逆に遅めに。速度に合わせて縮帆のタイミングを考えること。
  ・通常の速度や接近戦なら、旋回入力してすぐに縮帆。

<防御意識を保つ>
  ・抜けクリに向かう時も防御スキルを切っているので、抜けクリ先だけを見ずに、防御意識を保ち周りの敵に注意すること。

<位置、角度>
 〇真後ろにこだわり過ぎない
   クリ判定の範囲は多少の広さがあるので、真後ろ・真ん前にこだわりすぎた旋回し直しはしない。

 〇横1隻分空ける
   くっつきすぎる抜け後に自分がすぐ白兵に入ってしまい撃てない。遠すぎると威力が下がる。1隻分ぐらい間を空ける。

<白兵予測>
  味方と敵が白兵になって、それからやおら向かっても遅い。遅くなればなるほど、相手に抜けて脱出されてしまうかもしれないし、相手の味方フォローも来るなど、チャンスが減る。
  「ここは白兵になる“かもしれない”」と予測して、すぐ向かえるように準備しておくこと。

<即抜け準備>
 抜けクリポジションへ移動するときも秒数カウントすること。

<反転のタイミング>
 ・反転中に抜けられると抜けクリを逸するので、「撤退失敗」の表示が出た直後に反転すること。

<舵残し把握>
 ・舵残ししていない相手には抜けクリを当てられる可能性が高いので、白兵に入る前から相手を見て、舵残ししているかどうかを把握するようにすること。

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抜けクリ①砲撃タイミング

2015.07.04一部修正

<カウント抜けクリ>
 〇秒数をカウントして撃つ。
  長所:タイミングを合わせやすい。
  短所:撤退失敗した場合は無駄撃ちとなるので、赤点滅で撃てない。

  ・「さき」「あと」に関わらず、敵船の船員減表示(緑色のマイナス数字)が消えてから3秒をカウント。
   ただし即抜けの場合は、白兵時間自体が1秒少ないので、抜けクリカウントは2秒
  ・3秒の数え方は、3(さーん)・2(にー)・1(いーち)・0(エンター)。
   抜けクリ停船までは回避操船で急いで動いていて体内時計が早くなっているので、気持ち遅めに数える。
  ・抜けクリポジションに向かってる途中も時計は動いているので、着く前から白兵値を見ておき、秒数カウントする。

<見てクリ>
 〇「白兵戦終了」の表示を“見て”から撃つ。
   長所:無駄撃ちせずに赤点滅で撃てる。
   短所:タイミングが極めて短いので遅め砲撃になりがち。

 〇「白兵戦終了」の表示が出てから0.25秒以内
  ・かなり短いので、エンターボタンを瞬時に押せるようにボタンを半押し位にしておく。

  タイミング練習HP:アマンさんのブログ  左下に5秒のタイミングを計るゲームがある♪

 引用元:ザビエル航海記様
 引用元:Pリーグの方からのアドバイス 
 

<早め抜けクリ>
 ・流れクリにしても回避操船にしても「早め」が重要なので、抜けクリでも「早め」に撃つことを心掛けること。

<対舵残し>
 ・舵残ししている相手に対して、カウント撃ちなら抜けクリが当たる(らしい)。
 ・現在主流の見て撃ちだと当たらない(らしい)。
  ⇒舵残ししている相手に抜けクリが当たらなくても仕方ない。
  ⇒舵残ししていても上級者にバシバシ当てられるなら、私はもっと被沈していたはずだが、そうではなかった。
  ⇒上級者でもそうそう当てられないので、抜けクリを外したからといって落ち込まないこと。

<理想の抜けクリ>
  船員減表示が消えてから3秒の秒数カウントして、そろそろだという心の準備をしたうえで、
  「白兵戦終了」の表示を見て撃つ。

砲撃ダメージ③貫通増加ダメージ

貫通の効果は、スキル効率Wikiに書かれている

「与ダメージがランク%分程度上昇します。(R当たり1.07%up)
貫通ランク10だと110%程度 ランク15だと116%程度のダメージ量になります。」


だと長年信じ込んできたが、いつのまにか記載が変わっていた!

ではなく、全弾命中した場合スキルランクを2の倍数で切り上げた数字
(1=2<3=4<5=6…17=18<19=20)×スロット数のダメージの増加。
またクリティカルの場合はその2倍のダメージ増加。※16門砲使用時で確認。
要するに貫通はスキルランクによる補正ダメージは1=2、3=4、5=6…17=18、19=20となる。
(仮にランク15での5スロット砲撃なら最大で80、クリティカル時で160のダメージ増加。
ただし命中しなかった弾数によって減少する。あくまで最大増加ダメージ。) 」


“ではなく”ってw


最大増加ダメージ(5スロット)
貫通R横砲撃クリティカル
1160120
12
13
70
140
14
1580
160
16
1790
180
18
19
100
200
20

R20にする必要はなく、R19で同じ効果が得られるので、職業別の装備構成を修正しなければ。

攻撃②砲撃

・早め砲撃
 
ターン制の記事に記載のとおり砲撃は1秒に1度。
 このため、相手がクリ位置に来て「いまだ!」と砲撃しても手遅れ。
 まして相手も置物でもないので回避操船する。クリ位置に来てから砲撃しても、すぐに相手は旋回していて、発射した頃にはもう回避されている。
 なので、早めに砲撃。

・読み砲撃、準備砲撃
 こちら側は砲撃ボタンを押してから砲撃まで1秒のタイムラグ、相手側も旋回から最大2秒のタイムラグがあるので、相手の動きを読んで撃つ。
 「読む」というと大げさだが、「こういう風に動く“かもしれない”」と予測して心の準備をする。
 心の準備があると、相手が予測したとおりに動き出した時に砲撃を撃てる。逆に心の準備がないと急にクリ位置に来ても、そこから「いまだ!」となるので間に合わない。
 顕著な例としては、相手がぶつかってワープした場合。ワープの結果、「こっちにケツを向けた位置に急に来るかもしれない」と思っていると、いざ急に来ても撃てるが、心の準備がないと急にワープしてきてもワンテンポ遅れて間に合わない。

 “かもしれない”の予測が外れてもこちらにはデメリットはないので、できるだけ予測、心の準備をする。

 引用元:軍曹のしごき部屋

・無駄撃ちしない
 普通に横砲撃してダメージ5とか与えてもすぐに修理されるし耐久も削れないので全く意味がない。そればかりか装填時間中にクリチャンスがあっても撃てないし、赤点滅してない分ダメージも落ちてしまう。クリのタイミングで撃てるよう溜めておく。

・流れクリ狙いはクリック撃ち
 エンター撃ちではなくクリック撃ちの方が流れクリはやりやすい。
 
 引用元:IPATHさん

・1対1の目の前の敵は追わない。1枚向こうの敵を狙う。
 1対1で目の前の敵はクリを喰らわない。確かに近距離の目の前の敵にクリを当てれれば与沈を取れるかもしれない。
 だが、自分自身を振り返ってみても(初心者の頃でなければ)1対1ならクリは喰らわないはず。それなのに攻撃の時に目の前の敵に対して「クリを当ててやる!」と意気込むのは相手を舐めている。そして結果は言わずもがな。無駄な時間となる。
 少し離れた敵ほどこちらに対しての警戒心が薄くなる。離れた相手にクリを当てても与沈は取れないかもしれないが、耐久は削れるので次に繋がる。

・ケツクリは真後ろより早めに砲撃
 真後ろのクリ位置に到達できるまでこだわっていると相手が先に回避操船してしまう。船尾側はクリ範囲が広い。多少、早め(手前)で撃ってもクリが入るので、真後ろにこだわらずに早めに撃つ。

・斜めクリ狙い
 クリは船首、船尾に垂直な角度だけでなく、自分の船の横の中央にある砲台に対して真っ直ぐであればクリになる。このため、真後ろだけでなく、自分と相手の船の位置が斜めの位置でも、砲台に対して真っ直ぐの角度であればクリ。
 真後ろのクリは相手の警戒心も高いが、斜めクリは相手の警戒心も多少落ちる。
 わかりやすいのは、射程範囲の扇形の両端。この両端のライン上に相手の船が真っ直ぐ乗っている時はクリが入る。

 引用元:アイレルさんのHP
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